За семь лет полностью обновляются клетки человеческого организма. Семь лет прошло между съемками первой и второй частей «Терминатора», первым и последним альбомом The Beatles. Ну и наконец, семь лет назад вышла последняя действительно хорошая игра про Принца Персии — Prince of Persia: The Sands of Time. Возможно, как раз поэтому разработчики новой части — Prince of Persia: The Forgotten Sands — упоминают ее в разговоре с нами буквально через предложение: «У нас снова будет сказочная Персия из «1001 ночи», песочный кинжал и перемотка времени. Вернется главный герой, привычная акробатика и сражения с песчаными монстрами. Нет, Фары не будет. А с фильмом, кроме даты релиза, нас не связывает вообще ничего!»
По многочисленным просьбам
Несмотря на использование движка Assassin’s Creed, структура нового Prince of Persia будет строго линейной.
Последнее обещание обнадеживает больше всего: не важно, что сделает с Принцем режиссер фильма «Четыре свадьбы и одни похороны», но Ubisoft Montreal благоразумно не тратят время на обмеры каждой съемочной декорации и оцифровку волосатого торса Джейка Джилленхола. Объединяет их с киношниками лишь общий культурный ориентир — та самая Sands of Time 2003 года, спродюсированная Джорданом Мехнером, который и изобрел гениальную механику перемотки времени. Самой Ubisoft одного простого трюка хватило еще на два продолжения (без Мехнера они были заметно слабее оригинала), а коллеги по цеху теперь используют ее даже в автогонках (см., например, Forza Motorsport 3). Последняя часть, вышедшая в 2008-м, оставила всех в легком недоумении: ее дистанцировали от «песчаной» вселенной, лишили перемотки времени и упростили до уровня красивого интерактивного пособия по зороастризму. О том, что Prince of Persia — это все-таки экшен, в котором нужно рубить врагов, самостоятельно уворачиваться от шипастых ловушек и хоть немного рассчитывать результат своих прыжков над пропастью, Ubisoft Montreal вспомнили только сейчас. Вернуться ко вселенной Sands of Time никогда не было поздно — внушительная временная дырка между событиями первой и второй части (Prince of Persia: Warrior Within) всегда оставляла такую возможность. Тому, каким образом Принц (в новой игре, в отличие от фильма, он так и остался безымянным) успел превратиться из манерного юноши в брутального героя слэшера, и посвящен сюжет Forgotten Sands. Какую-либо замену Фаре разработчики пока не анонсировали, выводя на передний план отношения Принца с его братом.
Классическая трилогия
Три игры, которые стоит вспомнить, прежде чем играть в Forgotten Sands
Prince of Persia: The Sands of Time
Самый удачный ремейк в новейшей истории, сделанный с участием самого Джордана Мехнера — автора оригинала 1990 года. Почти безупречная и даже революционная игра (именно здесь впервые появилась перемотка времени) вышла в очень неудачное для себя время. В конце богатого на блокбастеры 2003-го никто не захотел играть в добрую и красивую восточную сказку с акробатикой.
Prince of Persia: Warrior Within
После коммерческого провала первой части Ubisoft полностью изменила сеттинг и стилистику игры. Warrior Within обзавелся «взрослым» возрастным рейтингом, реками крови, расчлененкой и полностью новой боевой системой — количество ударов и комбо сделало бы честь любому файтингу. Опередив на несколько месяцев первый God of War, игра продалась в разы лучше предшественника.
Prince of Persia: The Two Thrones
Самая слабая часть трилогии, Two Thrones запомнилась не столько любопытной системой стелс-убийств, насаждением quick time events и поездками на колесницах, сколько неудачной попыткой усидеть на двух стульях, угодив фанатам как первой, так и второй части. Для первых тут были дворцы и восточная музыка, а для вторых — мрачное и жестокое альтер эго Принца, за которого тоже давали поиграть.
О, где же ты?
Это Спарта? Да нет, вроде бы Персия.
Оказывается, у нашего героя есть родственник царских кровей по имени Малик. Его королевство подверглось осаде превосходящими силами врага, а лучшим способом борьбы с ними был избран таинственный медальон, способный управлять песчаной армией. Малик не знал о том, что человек, который выпустит ее на волю, неизбежно навлечет несчастье и на себя. Все обитатели дворца превратились в песочные статуи, а монстры выступили против своего освободителя (со статуями связан интересный геймплейный момент: они станут своеобразной заменой магнитофонным записям из BioShock — глядя на застывшие сцены последних дней королевства, игрок будет осознавать, что именно произошло и как погибли эти люди). Как раз в момент катастрофы Принц и приезжает навестить брата. Вместо обмена любезностями и соколиной охоты ему приходится снова взяться за меч.
К каждому сиквелу производить на свет по внезапно обретенному родственнику — прием, достойный самого смелого индийского кино, но, кажется, в нашем случае все отнюдь не так страшно (об Индии мы еще вспомним — отнюдь не в ироническом контексте).
Только посмотрите вниз — с такой армией врагов нам предстоит столкнуться не только на расстоянии.
Малик вполне может стать самым ярким второстепенным персонажем за всю историю игр о Принце. Говорит продюсер Грейме Дженнингс: «Каждый, у кого есть старший брат, поймет сущность отношений между двумя героями. Принц восхищается отвагой Малика, готового рискнуть всем ради спасения королевства. Он смел, хладнокровен и не остановится ни перед чем, чтобы помочь своему народу».
В общем, внутрисемейные отношения нас ждут весьма непростые. Не исключено, что к концу игры братья даже станут главными врагами, а финал в духе второй части «Крестного отца» вполне бы соответствовал моральному облику Принца образца Warrior Within.
Оазис
Когда разговор заходит о геймплее, разработчики делают акцент на акробатике и спецспособностях.
Самых больших боссов в игре обещают высотой под 40 метров.
«Комнатная философия» — так называют они свой главный принцип дизайна уровней. Их основная задача — заставить игрока не нестись сломя голову по стенам, а на миг остановиться. Осмотреться по сторонам. Каждый уровень — отдельное помещение, одна большая головоломка. Сначала нужно продумать все движения, а потом сорваться из низкого старта навстречу ловушкам и пазлам. Слово «комната», впрочем, не должно сбивать вас с толку. Локации в этот раз будут по-настоящему огромными — настолько большими, что без рекогносцировки местности пройти их будет невозможно.
Наконец, важнейшая причина, из-за которой разработчики мешают разогнавшемуся игроку набрать скорость, — безумная красота локаций. Дворец Малика выстроен в оазисе посреди бескрайней пустыни. Вода — его главное сокровище, и властный хозяин не стесняется выставлять его напоказ. Роскошное убранство дворца подчеркнуто водопадами и фонтанами — вода струится повсюду, напоминая посетителям о могуществе человека, который в середине песчаного океана может позволить себе бездумно тратить живительную жидкость.
Assassin’s Creed 2 так и не научили моделировать массовую драку, — возможно, у Принца получится охаживать мечом нескольких врагов одновременно.
Обитель Малика — шедевр архитектуры. Дизайнеры во многом повторяют внешний вид Sands of Time (гигантские дворцы с минаретами, колоннами, садами и террасами), вдохновляясь также архитектурным наследием империи Великих Моголов (см. врезку). Королевство Малика не привязано к какому-либо историческому прототипу, так что относительная внешняя достоверность тут запросто сочетается с атмосферой сказок «1001 ночи». Вся мощь модифицированного движка Assassin’s Creed2 задействована для максимально художественного воплощения дизайнерских идей. Мы попросили разработчиков охарактеризовать архитектурный стиль игры одним предложением, и они ответили так: «Реализм в фантастическом сеттинге».
Круговорот воды в пустыне
Уже известна пара приемов из арсенала ближнего боя: прицельная атака в прыжке и «смерч».
Как вы, должно быть, догадались, вода удостоена самого пристального внимания неслучайно. В Sands of Time ей можно было залечивать раны, а теперь ее геймплейная ценность возросла в разы.
Помимо управления временем Принц обучился контролю над стихиями. Если заморозить струю фонтана, из нее получится отличная колонна, по которой можно взобраться; глубокий канал станет твердым катком, а струйки оросительных сооружений мгновенно превратятся в перекладины, на которых удобно раскачиваться. Все это, конечно, мило, но отнюдь не ново. А теперь представьте, что произойдет, если этот «стихийный» геймплей разогнать до привычных сверхзвуковых скоростей Принца!
«Он бежит по стене, вдруг на пути возникает водопад — Принц замораживает его, взлетает по нему вверх, прыгает — перед ним еще одна, теперь уже замерзшая, стена воды — мгновенно растопите ее — герой разобьет преграду в мелкие брызги, продолжив спринт! Ух!» — увлекается Грейме.
Герой контролирует сразу всю воду на локации — персонально растопить полюбившуюся сосульку, вероятно, не получится.
Вообще, слово «ух!», похоже, вписано во все бизнес-планы разработчиков. Игроки должны будут постоянно произносить его благодаря многочисленным скриптовым зарисовкам, которыми напичкан игровой процесс.
Если абстрагироваться от внешних проявлений нового геймплея, то выходит, что современный «Принц» станет платформером, где платформы под ноги героя будут подкладывать сами игроки, и убирать преграды перед ним мы тоже будем сами, на ходу. Как еще получится жонглировать потоками воды, можете дофантазировать прямо сейчас, но главное, что стихии нам позволят использовать не только для решения головоломок, но и в бою! Сил природы четыре: помимо воды в распоряжении игроков будут огонь, земля и ветер. Их позволено использовать как по отдельности, так и собирая в комбо. Если в начале игры герой сможет задействовать сверхспособности лишь на короткое время, то ближе к финалу он прокачает полюбившиеся умения, сделав их более доступными, разрушительными и продолжительными.
Прыжки и перекаты — вот главные приемы в бою с несколькими противниками.
Что касается самих боев, то они должны драматически прибавить в масштабе. Вместе с громадными локациями нас ждут и многочисленные армии врагов (очевидно, в большинстве своем скелетов). В поединке с Принцем смогут сойтись сразу пятьдесят противников. Чтобы помочь нам расправиться с ними, разработчики ввели специальную систему контроля толпы. Суть ее в следующем. Драться персонально с каждым скелетом заведомо невозможно — придется выкручиваться в фирменном стиле. При помощи акробатики. Принц не может ставить блоки, зато освоил всевозможные откаты и защитные движения. Забудьте про неуместную слэшер-эстетику: знаковая сцена Forgotten Sands — та, где герой скользит в толпе скелетов, отталкивает их, пинает ногами, а потом пускает в ход магию. Судя по всему, даже крови не будет. В конце концов, любой Prince of Persia — он, как и 20 лет назад, в первую очередь про то, как красивый мальчик в белых штанах спасает Принцессу
* * *
Самое главное, что именно всего вышеперечисленного мы и ждем от игры с названием Prince of Persia, а Forgotten Sands приблизилась к этому идеалу ближе всех за последние семь лет. В то время как потенциальные конкуренты наращивают броню, мускулы и выставляют напоказ трехмерные кишки, скорому возвращению классического «Принца» радуешься как никогда. В конце концов, имея в качестве ориентира оригинальный Sands of Time и движок от Assassin’s Creed, напортачить довольно трудно.
Формула игры: 70% Prince of Persia: The Sands of Time + 30% современных технологий
Процент готовности: 70%
Когда выйдет: Май 2010